《攻壳机动队》

值此《攻壳机动队》真人版上映之际,几乎所有评论都一面倒的指责真人版和1995年的原版那深不见底的差距。那么,原版到底比真人版牛在何处,真人版就一无是处吗?

这一切都得从“赛博朋克”这个词说起。“赛博朋克”即Cyberpunk,Cyber就是计算机网络,punk就是朋克,一种叛逆的年轻人风格。合起来就是“网络上的叛逆年轻人”。这是一种对未来的想象,也是一种独特的艺术风格。未来时代,科技高度发达,却并没有给人类带来乌托邦式的大同幸福,相反,技术的鸿沟反而加剧了人类的相互压迫和分化,因此在各种炫目的科技视觉效果的阴影下,大都市里充斥着各种肮脏、贫穷、阴暗的角落。赛博朋克就是一群被遗忘在角落里的年轻人,他们在信息网络的大海里畅游,并不介意改造自己的身体,以便更方便的进行黑客活动。他们自然与在明处的大公司形成了尖锐地对抗。一个典型例子,是我很喜欢的桌游”Netrunner(矩阵潜袭)”

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在视觉化的赛博朋克作品中(影视、游戏),东方元素,尤其是中国元素往往是一个标志性的象征。其灵感的主要来源是香港。香港一方面高度发达,商业元素全方位入侵人的生活,一个具体表现就是无孔不入的广告;同时潮湿、局促的生活环境也非常符合赛博朋克的未来都会形象。一个黑暗的未来令人胆寒而信服。

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赛博朋克的故事常常是对抗大企业或政府的大阴谋,《攻壳机动队》也不例外。但令其成为经典的原因,还是在“追寻阴谋背后的真相”的过程中,对人类自身的“真相”的思考。电影中的少佐等人,不断地在追缉神秘的黑客“傀儡师”,而让影片升华的不是傀儡师“落网”,而是在行动过程中少佐的自我思考,以及最终从傀儡师口中道出的那一套理论。在未来世界,人体躯壳(shell)可以方便的改造强化,只要科技能做到的,人类就会毫不犹豫地去做,仿佛这才是生命的本能。

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也许你会说,我们有伦理底线。可是伦理也随着时代不断变化,几十年前堕胎还是大逆不道之事,如今已成为妇女权益的象征之一。在此时此刻,“组建家庭养育后代”这一伦理所规定的“天然使命”,也在不断受到挑战,看看当今中国两代人的战争,不久后就不是个事。而克隆人或者基因改造,现在看来难以接受,迟早有一天,这方面的伦理也会为人类的欲望和天性退让的。也许你会拍案而起:这样下去人类会灭亡的!然而在未来的伦理中,也许人们会相信,灭亡才是人类的最好归宿呢。

由此可见,伦理作为一个缓冲器收效甚微,生命和机器/程序的界限必将逐渐模糊。支撑着人们认可自己为人的,只有坚信自己比机器/程序多了一个灵魂(ghost),也就是“自我”。但如果脱离了躯壳,所谓的灵魂或者自我是什么呢?我的相貌,我的声音,我的身体各个部位,我的记忆,我所见所闻,以及大脑所接触的一切信息,共同组成了自我。而每个人也就被限制在了这个自我之中。这不仅是说你的灵魂无法出窍,而是没有了躯壳,你更无法感知自我。所以英文片名“Ghost in the shell”,就是“躯壳里的灵魂”,说的是他们,也说的是你我。

既然灵魂和躯壳都是自我的一部分,是无法分开的,那么经过改造的躯壳,必然导致了自我的变异。没有改造过的自我,也许很久以前就死了,现在的自我,只是义体(人造躯壳)和电子脑构成的虚拟人格。其实没有人能看得见自己的大脑,或者灵魂,自己的存在只能有周遭的反应来证明,比如我能搅乱平静的湖面,比如另一个人看到我会对我微笑。如果目标只是让周围世界做出反应,虚拟的程序也完全能够做到。也就是说,区分生命和机器/程序的界限的所谓灵魂,机器/程序也能轻易做到。你看,在《攻壳机动队》里,他们千辛万苦追寻的黑客“傀儡师”就不是人,而是一段程序。反过来看,人类的DNA也是一种程序,生命就像诞生在信息洪流中的一个节点,人要靠记忆而活,而在记忆已经能外部储存的时代,程序自称为生命,又有何不可呢?

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然而,不同于生命的交合与繁殖,虚拟程序自我拷贝的特性,暴露了其单一化的缺点。缺乏变异和个性的拷贝,一个病毒就能轻易毁灭。虽然现实中的计算机病毒已经做到自我变异了,不过我们还是顺着影片的逻辑走。傀儡师的解决方案,是和主角少佐融合,这样他/她/它就能变异了。在傀儡师看来,这不是对少佐这个“人”的侵占,而是一个双赢的结局。在这里,自我的界限又一次模糊了,但对少佐而言,这也是突破上面提到的自我的限制(我的音容记忆感官)的方法。且不论技术限制,在今天的伦理看来,这抛弃肉体而走向集体意识的一步,无疑是离经叛道到极点了(也能看出日本人在伦理方面一贯是非常有“创新力”的)。然而还是那句话,伦理终究会不断退让的。也许合体的集体意识,面对无限世界时,能够更加从容呢?

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这么多深奥的道理,《攻壳机动队》可不是半张椅子坐在你面前对着你讲课。充满赛博朋克情调的布景,不仅仅用来做门面,《攻壳机动队》很好地利用了这个世界,设计了几场精彩的动作戏,以至于后来的真人版乃至其他电影以致敬这些场景为荣。比如主角草雉素子标志性的裸体跳楼,从深巷迷宫中追逐到广阔水面的那场光学迷彩格斗,再如让打字增速百倍的机械键盘手,名副其实地“失魂落魄”的垃圾车司机,还有高潮的蹲在思考战车的背上对其绝望地一击。

平心而论,1995年的2D动画的画面质量,在2017年已经令人难以接受。但如果以对一部老电影的眼光去看,你会发现这些场景和镜头,都是精心设计过的。就以在废弃的自然历史博物馆的决战为例,在破败的场馆内,不间断的雨水点缀着战场的每个角落,一个虽然强壮但依旧是人的战士,独自面对机械怪物,机枪的子弹打烂了混凝土柱子,也从下到上把生命进化树打烂了一遍,直到进化树顶端的人类,下一步该去何方?寓意不言自明。在战斗的最后一课,躯壳在忧伤的音乐中分崩离析,她的灵魂也随之突破了自我……

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还有不得不说的那首出现多次的主题曲。充满神秘感的民谣曲调,诡异的歌词讲述的是古代日本招魂仪式的内容。这无疑又契合了灵魂与躯壳关系的影片主题。

无论是主题思想还是战斗场面,你是否嗅出了《黑客帝国》的味道?是的,沃卓斯基(兄弟/姐妹)正是受此启发,开创了欧美科幻片的新巅峰。赛博朋克的世界、动作设计、主题寓意如此紧凑的结合,并且继往开来启迪了后来者,才是《攻壳机动队》成为经典的理由。

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说了这么多,我们再回过头来看2017年的真人版。首先,在赛博朋克风格的表现力上,真人版有过之而无不及。从原版市井深巷、筒子楼林立、小招牌密布的香港,到高科技全息广告无死角轰炸、行走着Creepy的机械艺伎的未来日本,都贯彻了未来高科技和传统文化的奇特结合,可以说风格上各有千秋,但视觉冲击力上,无疑是真人版拔得头筹。毕竟相隔了22年。

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而上面提到的几个经典场景,真人版也是一个不落地致敬了一遍。其中尤以水上格斗最为精彩。热光学迷彩,画起来容易,真人特效还是更加震撼。选角方面,不知你是否有同感,斯嘉丽·约翰逊眼神、眉宇,一向散发出一种人造人的气质,可以说是非常好的选择。黑寡妇拍动作戏,显然也是驾轻就熟。

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北野武,更是片中“异国情调”担当,虽然他的表演就像《极恶非道》走错了片场。

综上所述,原版《攻壳机动队》的躯壳(shell),在真人版可谓是发扬光大了,令人过足眼瘾。接下来就要说灵魂(ghost)了。可以说这两部电影有着截然不同的灵魂。

正好真人版的特效对信息轰炸的描绘更加生动,女主角深潜入水的爱好是为了那片寂静,来逃避信息轰炸,而非原作“重出水面有重生的感觉”来探讨“自我是什么”。再比如被操纵了的垃圾车司机,原版更突出了他被植入记忆的惊人体验,而真人版突出的是黑客有多牛逼。原版剧情也有阴谋,不过并不重要,而真人版的阴谋十分重要,因为它关系到了斯嘉丽·约翰逊那扑朔迷离的身世。决战地点,一个是在进化树被扫射个遍的自然历史博物馆,一个是斯嘉丽·约翰逊被遗忘的老家。而结局呢,从合体的集体意识面对无限世界,变成了斯嘉丽·约翰逊在高楼顶上自言自语”I know who I am”,然后信仰一跃重操老本行。至于那诡异的主题曲,只能放在片尾字幕充作“异国情调”元素了。

这并没有什么高下之分,只是一个比较晦涩深奥,一个比较浅显易懂。其实好莱坞对原片灵魂的改编,是相当明智的。视效奇观的真人电影,成本是下不来的,因而必须让广大美国观众所容易接纳。所以我们就看到了这个赛博朋克躯壳的电影里,那非常美国的灵魂:发现自己的身世,找到幕后黑手,挫败大阴谋。忘掉原版,单看这部真人版,无疑也是一部非常有腔调的科幻动作片啊。