最终幻想15

断更许久,盖因时间都被这款游戏吃了。我常写电影和游记,从来没写过游戏。今天之所以破例,是因为这款游戏兼具了电影和旅游的体验,想来这也是我爱它的理由吧。

我不是资深玩家,之前也几乎没玩过《最终幻想》系列,所以这不是一篇评测报告,也不是粉丝情怀。就从一个初次接触的体验者角度来说吧。

一款电子游戏,带来的第一印象一定是画面。在这个方面,这个游戏带给我的是感受是“惊艳”。这是一个幻想的世界,处处细节都非常真实,而又有许多在现实中见不到的景象。你可以登高眺望巨大的水晶和天然石拱

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也可以爬上火山探险,脚踏刚刚凝固的熔岩

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山顶的死火山坑内,月明星稀。
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你会来到一个酷似威尼斯的水城(但比现实的威尼斯干净多了),坐着贡多拉,听小伙子唱歌
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也会偶遇古老的废墟,惟有在星空下才会发出神秘的红光,打开封闭的入口
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这样一个世界里,生活的动物也一定不同凡响。

你看,静谧的湖边,一只尼斯湖怪在喝水
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风雨交加的傍晚,大蛤蟆也出动觅食了
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刚刚杀死一条大蛇,太阳也快落山了。
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这样一个世界,主角是怎样体验的呢?像许多游戏一样,背着一把剑,扛着行囊,流浪江湖?不,是开着豪车,带着三个洗剪吹好基友一起Road Trip! (通关后还能变成飞机直接起飞)

你看,长角野猪一家子正在过街呢。
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这不就是在平行世界旅行嘛。让人处处有拍照的冲动。本游戏也很贴心的,主角的好基友中一人正是摄影爱好者,还带着一台相机。你可以拉焦距,上滤镜,玩自拍,上面的这些图片,几乎都是用游戏自带的“照相机”功能拍下来的。而金毛摄影师本人,也会抓住大量你来不及截图的精彩瞬间,在每天晚上分享给大家。
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旅行除了拍照,更不能少的是吃饭睡觉。这些在传统游戏中被直接省略或作为补血代名词的的内容,在《最终幻想15》里得到了充分地展现。你可以花钱住旅馆吃大餐,也可以扎营自己做饭。学会食谱、搜集食材又是一整套完整的小系统。
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除此之外,主角还热爱钓鱼。钓鱼的小游戏,上百种鱼,几十种鱼饵,路边有个池塘,就停下钓上几个小时,好不惬意。钓上来的鱼还可以当晚饭。
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可以看到,这个世界的基础是现代的,开着车兜着风,有山有水有海滩,有饭店有加油站,有日夜交替,有阴晴雨露。但在这现实风格之上是一系列奇幻的元素,比如神奇的景观,比如怪兽与魔法。这就好似在看一部奇幻风光大片,其现代背景更让你倍感亲切,更重要的是,你可以在这个世界中开着车,骑着陆行鸟自由活动。整片大陆,除了少数剧情限制,随时随地都可以走,所有的野兽怪物也都在大陆上游走,遭遇战随时发生,随时结束,没有专门的战斗界面,无缝连接。这一切让奇观欣赏变成了亲身体验。

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下面的这个视频广告,就非常突出了这种神奇的体验:

最终幻想15 广告 Stand By me

其中那首动听的”Stand By Me”,唱的就是和小伙伴们互相依靠,走遍世界的情结,也是《最终幻想15》第一章的开篇音乐。可以说,这首歌的旋律和对这个现代风格的平行世界的开放体验,让《最终幻想15》从一开始就抓住了我。

https://v.qq.com/x/page/n03518qi7yq.html

为了鼓励玩家来深入探索这片大陆,游戏中设置了无数的支线任务。许多地标都只和支线任务有关,比如那座大火山。我的游戏时间有90%都是在完成支线任务。不过这里也要说它一句缺陷:《最终幻想15》里的支线任务,除了钓鱼拍照等几个例外,几乎只有寻宝和杀怪两种,和《巫师3》里情节丰富的支线任务相比还是有显著差距,并且与主线情节气氛不搭。前一秒得到了国破家亡的噩耗,后一脚就开着豪车去参加骑鸟比赛了,确实对情绪的把控不利。

当然,毕竟角色扮演游戏,看风景随意,还是得有主线剧情和人物。(以下有剧透,可直接跳到“剧透结束分割线”)

本作的主线剧情,只能说是差强人意。本质是一个王子复仇的故事,只不过复仇的过程中发现了更多阴谋,让复仇的对象有所改变。并且在后半段明显感受到了赶工和省略。偌大的帝国(第二片大陆)几乎一片空白,可活动范围只有一列火车和一个臭名昭著的研发中心。之所以臭名昭著,是因为这里的迷宫又臭又长,剧情还抢走了你的所有装备和伙伴,让你面对之前随便欺负的小怪物也只能避之不及。女主角的老家直接就成了背景贴图,其本身的存在感也降到最低,令两人的感情毫无说服力。

但是,尽管后半段内容匮乏,一些场景的氛围还是非常出色。比如黄昏下的这个火车站,一眼望不到边。漠然的人们浑然不知,今夜太阳落下之后,将永远不再升起。这个背景让这个车站的黄昏更显得萧瑟和伤感。
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好在最后一章的决战氛围扳回一城,让主线剧情有了个动人的收尾。十年的永夜,恶魔横行,这片曾经美丽的大陆再也没有沐浴过阳光,幸存的人们聚集在唯一有光的城市里,惟有狩魔猎人才敢外出闯荡。昔日的少年王子失踪十年,昔日的伙伴们也各自为生,直到胡子拉碴的他突然回归。四人无需多言,踏上决战之路。当年集现代繁华和绚丽魔法于一身的王都,如今是黑夜中恶魔肆虐的一片废墟。但和通常想象中的废墟不同,空无一人的王宫却灯火通明,彰显出一种邪恶的氛围。当然,决战也会在此发生。

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而锦上添花的是这一整章的音乐,名为”Somnus”,拉丁语意为“长眠”,让决战彰显出的不是一场慷慨激昂的复仇,而是一种悲凉的宿命。

决战之后,十年以来的第一个日出,多么美妙动人,多么令人惋惜。

至于人物嘛,各位也都看到了,四个洗剪吹男子,确实不怎么讨喜,不知为什么最终幻想系列就是好这口。不过100多个小时一起走下来,三位跟班的特色还是能辨别的很清楚的:当坦克的大壮、军师加司机加厨师的眼镜兄、以及摄影师兼吐槽君金毛。一起游走了那么多地方,兄弟情也是不言而喻的,全在上面那首Stand By Me里了。然而在性格塑造方面,只能说立起来了主角一个人。主角贵为王子,一开始就是纨绔子弟,命运的重担不断压下来,他从总想逃避,到逐渐意识到自己的宿命,到结局的淡然而慷慨的履行自己的不归使命。虽然以电影的角度来看,这仍是俗套的剧情,但上面提到的细节氛围还是带来了很不错的体验。何况剧情深刻确实不是一款电子游戏的主要指标。

—-剧透结束分割线—-

剧透结束了,我要写的也差不多了。最后提一下另一个令我喜欢的点,战斗。本作的战斗是和那整片大陆都是无缝连接的,也就是走着走着,地上就会冒出这么个大家伙,没有专门的战斗界面,让探险更显得真实。

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而全即时的3D战斗模式,让我这个只会回合制策略游戏的手残党一度非常忌惮。好在《最终幻想15》为手残党特意加入了等待模式,就是在战斗中随时“凝固时间”,所有人都一动不动,但你可以转换视角看看敌人都在什么方位,还能分析敌人的弱点所在,从容不迫的换装备上魔法,然后哨子一响大家再开打。另外一个创新是主角的”Warp Strike”,即投掷武器,然后瞬移到武器到达的地点,非常帅气,也非常实用。效果就像这样(这张是金毛摄影师的作品)。

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当然,武器瞬移的目的地也可以是敌人的脑门。

另外一点,就是团队作战。四人团队的即时战斗,你肯定操作不过来,你能完全控制的就是主角,但是可以在战斗中给队友下指令发动技能,也可以和队友发动一些联合攻击,总体上还是做到了操作参与两不误。一个坦克攻击,一个回复加属性,一个远程加群体控制,还都发挥了不小的作用,做到了和伙伴一起战斗的感觉。

我最爱的电子游戏,应该是《文明》、《三国志》和《大航海时代》,它们的吸引力来自重温我熟悉的历史和地理名词,让我代入其中,展开丰富的策略博弈。《最终幻想15》以其绚丽的画面、用心的氛围,以及在故事导向的角色扮演游戏中难得的自由度,让我体验到了电子游戏的另一种魅力,那就是“体验式的奇幻风光大片”。

适合二人对战的桌游

你是否有过想玩桌游急于大展拳脚,却凑不够人数的痛苦?来看看这些设计精良的二人桌游吧!先上一张我的个人收藏。

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政治战争策略类:
冷战热斗(Twilight Struggle):BBG长年第一,也是我最爱的双人桌游。现实世界大地图,卡牌驱动,但有丰富的卡牌外规则。模拟美苏冷战,争夺世界上其他地区的主导权。初上手可能觉得略繁琐,但和后来我买的其他策略类桌游简直就是人性化的不行。在中国内战规则加入后,平衡性很不错。策略性也很强,卡牌之间的互动,战场国和稳定度的设定都非常贴近历史,但也留足了变数的余地。上手后一局3-4小时。

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指挥与军旗-古代篇(Command & Colors:Ancient): 这个是战术层面的游戏。内含几十个真实古代战役的背景设定和地形,比如亚历山大和大流士三世的战役,让双方指挥重演或改写历史。设定挺有意思的,有骰子驱动各种情况,模拟古代战场上最高指挥和实际战斗单位之间的沟通不畅,有时候又能出奇顺利。你要在这种不稳定的前提下最大化战果。

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汉尼拔(Hannibal):模拟罗马与迦太基的地中海争霸,算是冷战热斗的前身。一大特色是不同军队有统帅带来的显著实力变化。充分体现了双方的特色,罗马国力强,实力均衡,但其政治制度常常掣肘军事,所有统帅一年一换。迦太基则是倾其主力在汉尼拔身上。

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光荣之路(Path of Glory):同一公司出的一战历史桌游。和冷战的背后角力不同,这个是直接的战争游戏。欧洲地图,双方操纵同盟国协约国的军队进行战略层面的战斗。除了军队调动和战斗,也有卡牌驱动事件。和冷战热斗相比,规则繁琐100倍,极难上手,但是历史还原度很高。说明书写一局8小时,我从来没完成过一局。

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轴心与同盟(Axis & Allies):模拟二战的战争游戏,虽然也是世界大地图,但是比冷战和光荣之路更贴近战术层面。一切集中在造兵、调兵、战斗上,陆海空各种不同兵种,深刻反映了二战时期军队机动性的大幅度提高以及由此带来的更灵巧的战术对决。如何调动部队,如何对症下药,如何避实就虚,如何摧毁对方生产力,都是关键。

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虚拟题材类:
安卓纪元 – 矩阵潜袭(Android: Netrunner):赛博朋克题材,纯卡牌游戏。与众不同的是,双方的牌的机制完全不同,胜利目标和玩法也不一样。一方是大企业,要完成各种研究指标算胜利,另一方是黑客,以入侵企业系统夺取研究数据为目的。企业一方在明处,用各种防火墙、甚至陷阱来保护自己,黑客在暗处,资源相对有限,要合理利用资源得到想要的东西。有非常多扩展包,如果受不了万智牌的文化隔阂,netrunner是非常好也很热门的卡牌竞技游戏

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法师战争(Mage Wars: Arena):两个法师在有限空间内的对决,有棋盘空间,但主要是卡牌驱动。有召唤系,攻击系,自残系,诅咒系,疗伤系,陷阱系等等各类魔法和天上飞的,地上走的,隐形的生物,几个可选法师也有各自的特殊技能。并不复杂,要玩好却不容易,双方还各有一本魔法书,魔法牌都插在里面,玩的时候就像拿着魔法书施法一样,好这口的不容错过。

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星域奇航(Star Realms):极容易上手的两人卡牌游戏,价格很便宜,也便于携带,IOS有电子版。模拟双方的星际战争,有非常简化的采矿系统,用采的矿去市场里挑战舰买。更多的是对打,有类似炉石传说的嘲讽一类的机制。缺点是战术单一,玩几局后觉得无脑,但旅途中消磨时间还可以。

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其他游戏不是专为二人设计,下次再更新。

终于有人陪我打牌了,内牛满面。。。

一个大三的小朋友在豆瓣上看到了我的桥牌读书笔记,然后加了我,又加了我BBO的ID为好友。。。然后我终于有了桥牌搭档了。。。
虽然有时差的问题。。。但是大学里面,好像大家都是日夜颠倒的。。。好像我就很是过了一阵子室友早起去上新东方了,然后我才关机睡觉的日子。。。
今天这个小朋友陪我打了一天的牌。。。从德国时间早上十点,到现在。。。将近14个钟头-0-。。。脖子都僵掉了。。。转动的时候能听到哥达哥达的声音~~~
期间,他有把我单独叫去了一个桌子练习叫牌。。。然后有学到新东西哦。。。
仔细的每个牌局分析就不写了。。。觉得他推荐的问A法很好用。。。叫roman key card blackwood
这个问A法和传统的blackwood convention的区别是把将牌的K记作第五张A,所以一共有五个A,还考虑到将牌Q的情况。
比如4NT问A:
0/3 A – 5C
1/4 A – 5D
2 A 灭有将牌的Q- 5H
2 A 有将牌的Q – 5S

4C问A也是以此类推~~~

哦哦,还有一个小小的资料库。。。http://www.13p.net/

《CHAOS; HEAD》

固定链接: http://www.saoyuying.com/2011/08/chaoshead/

号称是科幻游戏。但这个“游戏”几乎全是点鼠标看对话,实质上这是一个几乎不动的动漫,用游戏的形式来做可能是为了增强代入感,不过也省了不少CG制作。日本一直有这样的游戏类型,EVA时代的“钢铁的女朋友”就是这一型。

这个所谓的“科幻”,我觉得可能用奇幻来形容更合适一点。我对日本文化和动漫文化都不了解,很多术语都不知(诸如“工口”-_,-),日本人无论是在动漫、影视剧、还是游戏的剧情构思方面,都和其他地球人不一样。我个人总结就是日本人的思路更加脱离现实,更加沉浸在幻想世界中,其中的一些细节也尤为猥琐或极端。由此而来,再加上我对动漫文化的不了解,经常会发生我觉得晦涩到不知所云的,或者比较离谱的剧情,但是不狗血。

《Chaos Head》这个“奇幻鼠标型动漫”就是这一类型。不得不说日系动漫的一些我难以适应的特征:一是无比拖沓,废话狂多,看惯了2小时电影的以后就很容易受不了;二是宅男倾向的猥琐,毫不掩饰的贯穿始末,该游戏特有一个yy环节,就是在某些情境对面前的女性角色极尽猥琐之能事的纯YY,还可以选择风格;三是日式女性角色娇嗔的用语以及冷酷角色不知所云的大段独白,形成了鲜明对比,都有严重脱离日本以外地球现实生活的感觉。

然而它虽然相当慢热和啰嗦,让我度过了接近抓狂的1天半,但还是展开了一系列悬念,各种神秘凶杀案和无法解释的现象,根据多年科幻悬疑片经验,这种事情的奥秘无非是以下几种,而这个鼠标型动漫也不外乎其中,不过剧情推进的不错,能在谜底揭晓前让你把每一种可能都怀疑一遍。

1. 《黑客帝国》式的,一切都只是大脑映出来的幻象。人类都被极少数人或电脑或外星人精神奴役着。
2. 《源代码》式的,主角所处的现实只是平行宇宙之一,平行宇宙发生了裂缝导致时空的错乱。
3. 《楚门的世界》式的,正如片中主角所操控的网游角色一样,人类也是更高维度的生物操控的游戏角色而已。
4. 《致命ID》式的,主角是个精分或多重人格,另一人格犯下了罪行,自己浑然不知。
5. 《国家公敌》式的,精英集团通过科技窥伺和控制人们的思想和行为。
6. 《移魂都市》式的,主角记忆被移植过,从而产生无法解释的时空问题和身份认同危机。
7. 《红辣椒》式的,大家都爱做梦,或者说yy。然后梦境反过来投射到现实中引起了巨大破坏。

对不起我一下子剧透了7部电影。最后,我再来华丽丽的剧透一下本作的主题,那就是:

yy创造世界,yy改变世界,yy毁灭世界,yy拯救世界。

《桥牌逻辑》读书笔记

这本书主要从坐庄的角度,分析了桥牌的逻辑。归纳一下要点。

1,计算。

a,推测牌型。

b,推测关键张的分布。

从叫牌,首攻,出牌的信息计算。常用约定:回声信号 防守方,如果先小后大,表示奇数张。先大后小,表示偶数张。

2,警惕防守方的非常规打法。

如果防守方做出一个非常规路线的防守打法,或者未能按照一明显易见的路线防守时。很可能牌型不是按照正常分布。或者他不持有某一特定的关键张。

3,保留一个选择。

尽一切努力来避免在一个关键花色上过早的做出决断。在作关键性的决断之前,尽力设法找出可能的一切分配情况。尽可能把一切可能的机会都一一加以利用。防守方的常用战术:在庄家不了解副牌花色分布的情况下,强迫庄家去进行或者拒绝一个关键性的飞涨。或者强迫庄家进行垫牌。因此,必须考虑在一个防守人得牌进手时,可能做出的破坏性攻击。

4,给指定的对手出牌。

飞牌常常会出现失败,如果可以,把必须丢失的一敦牌送入指定的防守方,由指定的防守方出牌,可以避免飞张的危险。有时候飞牌如果失败,那么飞失给某个特定的对手,可以减少破坏性。

但是在投入指定防守方的时候,时机非常重要。

– 危险防守人手中是不是可能持有一个危险的进攻张?先攻掉。

– 防守方是不是要树立长套?在树立之前投入。

– 防守方是不是有可能的安全的脱手张?先攻掉。

5,进张。

在明暗手来回交进过程中,始终有意识的做出不要的解封行动,从而使得明暗手之间的进张情况,尽量保持流畅。有时候,很多的解封行动表明是没有必要的,但是当偶然间出现一个特殊的分配情况时,这种自动的解封措施会显出他的功效。有时候,为了做出一个原来没有的进张而付出一定代价是有价值的。在早期先送某一指定对手一敦牌,以换取一个以后需要的进张,而这个进张的价值可能是2或3盾牌。通常这个指定的对手这时是无法拒绝接受这敦牌的,否则他以后就再无机会能够得到这个花色的这一敦牌。

6,切断对方之间的联通。

常用打法:

– 缓拿打法。庄家一直让到一个防守人的这个花色的牌张完全打完的时候,采用他这个花色的止张拿进。

– 输张垫输张。目的在于把出牌权让给一个安全的对手。

– 投入到指定的对手。在需要交叉将吃的时候,投入到无将牌方,防止对方下将牌。避免对方将吃的时候,投入到短套方。

– 提前送掉一个输墩。

7,打掉防守方的脱手张。这个可以使得防守人所能利用的选择减少,以便保证如果他在一个危险局势下获得出牌权时,无法能够回出使庄家感到困难的牌。甚至逼使这个防守人被迫在对你有利的情况下面,首先替你出一个新花色。

8,打最好的概率在面对着需要再一个不同的打法中进行抉择,以便做成定约时,选择一个能提供最好成功机会的大牌路线。

9,打牌的时机。时机错误总是起因于缺乏早期的计划。牌手在第一敦牌时往往倾向于采取容易和乐观的看法,并且决定在花色作正常分配和对手较弱这样的假设下进行打牌。一旦遇到分配不利和对方的防守机敏灵变的时候,就往往已经错失了时机。 – 飞牌的时机

– 投入的时机

– 是不是有留够进手

– 残局打法

看下来小结一下作者的方法论。

如果完成订约可能性很大,此时要警惕非正常分布的危险性。

如果在几种可能的牌型和分布下能完成订约。考虑是不是可以试探。考虑哪个打牌路径的成功概率高。

如果订约很危险,只能在某种牌型和分布下可能完成订约。那么先试探。如果不能由试探得到明确的结果。那么用乐观的态度,按照此种分布来打。(这点可能有争议)。

《桥牌入门》

固定链接: http://www.fatdudu.com/2011/03/entry-level-bridge/

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桥牌很难上手,很多桥牌初级教程教程都是砖头书。这本《桥牌入门》难得的只有250页,却涵盖了计分、叫牌、打牌一系列系统的内容。现归纳超详细笔记如下,囊括了本书的所有要点,供自己日后查询。

有几个叫牌方面的疑惑恳请高手解答:
1. 如何区分Gerber问A和Blackwood问A?也就是什么时候用哪个的问题。我揣测是无将开叫和1C跳2NT开叫的应叫一般用Gerber问A,其余的用Blackwood。
2. 无将开叫,如何区分4NT应叫是问点还是问A?我猜测是只有无将开叫时,4NT是问点,其余情况是问A。
3. 满贯扣叫,扣叫2次是表示AK还是缺门?我猜测是都能表示,具体要看实际情况推理。
4. 为啥3NT开叫,是4D问点而不是4NT问点?我猜测是3NT开叫,应叫方没有转换叫的空间,4D不用来问点就浪费了。

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详细笔记:

局况顺序:
双无,南北,东西,双有;南北,东西,双有,双无;东西,双有,双无,南北;双有,双无,南北,东西。

计分:
基本分:
低花每墩20,高花每墩30,无将第一墩40其余30。加倍和再加倍分别为各自2倍和4倍。
基本分达到100成局。

奖分:
超额每墩奖基本分,无局加倍每墩100,再加倍200,有局加倍每墩200,再加倍400
完成任何加倍定约奖50,再加倍100
完成未成局定约奖50
完成成局定约,无局方奖300,有局方奖500
完成小满贯,除成局奖外,无局奖500,有局奖750
完成大满贯,除成局奖外,无局奖1000,有局奖1500

罚分:
无局每宕一墩罚50,加倍罚分第一墩100,以后每墩加200,第四墩后每墩加300,再加倍是加倍的翻倍
有局每宕一墩罚100,加倍罚分第一墩200,以后每墩加300,再加倍是加倍的翻倍

牌点:
A4,K3,Q2,J1
4A在一手加1点,一手无A减1点。孤张大牌除A外,减1点。
有奖定约缺门加5点,单张加3点,双张加1点。
26点成局,29点5C/5D局,33点小满贯,37点大满贯

一阶开叫条件:大牌13点。5332型12点开叫,5422以及5xx1和6xx1型11点开叫;
一阶花色开叫:叫长套。5-4贴邻长套先叫长后叫短。6-4贴邻长套先叫2次6张套再叫4张套。5-5贴邻长套先叫高花再叫2次低花。5-5不相邻两套先高花后低花。
逆叫:19点左右。逆叫与否的优先级大于长短套顺序。逆叫必须是跳水平叫。逆叫开叫后,同伴如应了自己的高位套则应跳加表示逆叫。
4441牌型,开叫单张下面的花色。
1C或1D是准备性开叫,不代表长套。

一阶开叫的应叫:
消极性应叫:6-10点。3帮则平加,否则1NT。
应叫1NT(应方平均牌型):开叫1C,应方10点。开叫1D,应方8点;开叫1H/1S,应方6-10点。
积极性应叫:12-18点。
二盖一,12点以上出长套。逼叫至少一轮,一般到局。
2NT,13-15点平均。3NT,16-18点平均。
跳加叫,13-16点。高花逼叫到局。低花不逼叫,或可2NT。
跳应新花,16-18点。与开方将牌高度配合,或有坚实长套加单缺。
模棱两可性应叫:一盖一,6-18点。10点以上则再叫,9点以下则不再叫。比二盖一节省。逼叫。
阻击性应叫:至多10点,牌型怪畸。和开方将牌配合或高花超长可直接到局,自己持另一低花长可先叫低层次商量。

开方再叫:
低限12-14点:应叫消极则不再叫;再叫同级NT表示低限无好帮,最好门门有止张;重叫原开叫套表示5张;平加
中限15-18点:
应叫1NT,开方再叫2NT,表示18-19点。否则出第二套,应方9-10点再叫2NT邀局。
应叫二盖一,开方再叫平加,表示好帮张,邀问3NT还是有将成局,逼叫;帮张更好可直接跳局。开方再叫2NT,表示15-17点。
应叫平加,开方再叫第二套或2NT,表示有余力,问局。开方再平加,也是问局。
应叫未响应开方坚实套,开方16点以上,在原叫套上跳加叫。不逼叫。
高限19点以上:
根据牌型,跳加叫,逆叫,跳叫无将,跳叫新花

应方再叫:
应叫一盖一,10点以上则再叫第二套,9点以下则不再叫。应方再叫2NT表示10-11点平均牌型。
应方再叫平加未到局均属邀叫。
应方再叫出新套至少逼叫一轮,试探。
跳叫新花表示18点以上。
重叫开叫套等于改正,止叫。
开方再叫问局的,一定澄清并止叫。

平均牌型13-15点开叫1C。16-18点开叫1NT。19-20点开叫1C再跳2NT,21点开叫1C再跳3NT。如果C太烂就叫1D。
开叫1NT,需有3门止张,4432的2需有止张,5332的5需为低花。只有4个A也不宜开叫1NT。

开叫1NT的应叫:
Stayman Convention:应方至少8点不平均,2C问4张高套。16-17点低限,18点高限。开方再叫 2D = 低限无高套 2NT = 高限无高套 2H/2S = 低限一高套 3H/3S = 高限一高套 3C = 低限双高套 3D = 高限双高套。随后应方可以出套表示5张问3帮。应方主打
Jacoby Transfer:应方4-20点不平均。应方叫某花色,开方如响应则叫高一格。2D->2H,2H->2S,2S->3C,3C->3D。解决由谁主打的问题(庄家应有各门止张防首攻)。随后应方可以出第二套(直接出)或继续支持。开方主打
应方平均:不叫,0-7点;2NT,8-9点,开方低限可不叫;3NT,10-14点,开方不再叫;4NT,15点以上,问牌点,开方以级代点,5C=16点,5D=17点,5H=18点,两手33点以上叫6NT;两手37点以上叫7NT。

Flannery Convention:开叫2D,表示H比S长,并且S少4张,且不能逆叫的牌(18点以下)。
应叫:
0-10点,在2S和2H中选择。S和H都缺帮张,且D有6张,可不叫。同理C长可叫3C,不逼叫。
12点左右,3H好三帮邀局,3S好四帮邀局。
4H/4S跳局止叫(好四帮/五帮)。
2NT,13点以上问牌型。开方答叫,3NT = 4522,3C/3D报3张套(4513/4531),3H = 46xx,3S = 56xx。

阻击性开叫:8-10点,6张以上好长套。严格按照二三法则开叫。
二三法则:自方有局至多宕2墩,自方无局至多宕3墩。赢墩由大牌赢张和长套赢张相加所得。
大牌赢张:AKQJ = 4, AKQ = 3, AKQ10 = 3.5, AKJ = 2.5, AKJ10 = 3.5, AQJ = 2.5, KQJ10 = 3.5, AQ10 = 2, AJ109 = 2.5, AQx = 1.5, AQJ10 = 3, AJ10 = 1.5, KJ109 = 2, KQJ = 2, QJ109 = 2, KQ10 = 1.5, J1098 = 1, KJx = 1, QJ10 = 1, Q10x = 0.5, J10x = 0.5, QJ = 0.5, Kx = 0.5
长套赢张:同伴支持过的,45678张套分别对应12346个赢张;同伴未支持过的,45678套分别对应0.5和1246个赢张。

应叫:根据二三法则的赢张计算。
应方好牌,可2NT问单张,开方如无单缺再叫原开叫套;或出套寻三帮,开方持三帮平加,否则再叫原开叫套。

2C开叫:大牌18点,牌型不平均,赢张9个,逼叫。
应叫:
2D,0-7点。
2H/2S/3C/3D,8-10点,至少5张套。
2NT,8-10点平均牌型,无5张套。
3H/3S/4C/4D,11点以上或11点带有4控制(A=2控制,K=1控制),至少5张套。
3NT,同上,平均牌型。
开方再叫:平叫出5张套。再叫第二套至少4张。
应方再叫:平加三帮。出套5张。无法配合则出NT。
随后可以问A或扣叫,算赢墩,共同决定是否大小满贯。

2NT开叫:大牌22-24点,平均牌型,缺5张高套,门门有止张,如有双张最好双止张。
平均牌型应叫:
不叫,0-2点
3NT,4-8点。如3点,QJ在两花色,叫3NT,否则不叫。
4NT,9点以上问牌点。开方答叫以级代点,5C=22点,5D=23点,5H=24点。
不平均牌型应叫:
3C,4点以上,问高套,开方答叫,3D=无高套,3H/3S=4张套,3NT=双高套。
3D/3H/3S,4点以上,转换叫,开方叫高一格,3S应转为4C
4C,Gerber问A。5C,Gerber问K。

大牌22点以上,4441型:开叫2C再叫2NT或平加应叫套(4帮),即出不了5张新套表示4441。应方可3NT问单张,开方报单张。随后可问AK。
不响应应叫套再叫NT,则表示应叫套是4441的单张。
Splinter:应方2NT,开方跳出新套(4C/4D/4H/4S),表示4441的单张。出新套应为3阶。

3NT开叫:大牌25-27点,平均牌型,缺5张高套,门门有止张,如有双张定是双止张。
应叫:
不叫,0-5点
4H/4S,0-4点,6张以上套,止叫
5C/5D,2-4点,6张以上套,止叫
4C,Gerber问A,5C问K。
4D,问牌点。开方以级代点。

试探满贯:
Blackwood Convention:
4NT问A,答5C = 0或3A,5D = 1或4A,5H = 2A贴邻,5S = 2A跳档。
5NT问K,答6C = 0或3K,6D = 1或4K,6H = 2K贴邻,6S = 2K跳档。
第一次应叫4NT是问点,否则是问A。

Gerber Convention:向1NT,2NT开叫者或跳叫2NT应叫者问A,用Gerber。
4C问A,答4D = 0或3A,4H = 1或4A,4S = 2A贴邻,4NT = 2A跳档。
5C问K,答5D = 0或3K,5H = 1或4K,5S = 2K贴邻,5NT = 2K跳档。

扣叫:
谈妥花色后,4阶叫新花表示A,叫2次表示AK或缺门,最后回到原花色打满贯。

大满贯试探法:
之前没有4NT问A,直接5NT是问已定花色有几张大牌(AKQ),1张答叫6阶已定花色,2张答叫7阶已定花色。

自愿应叫:(第二家争叫)
门槛比一般应叫稍高,6点可不叫,不必担心对方强牌失局。
自愿应叫的加倍是惩罚性加倍(因同伴已做过实质性叫牌)。
敌方技术性加倍,若有开叫花色三帮且牌弱可不叫,否则一定要叫,以免技术性加倍变惩罚性加倍。叫再加倍表示大牌9点及以上(逼叫)。其他应叫均非好牌,均非逼叫。四帮可跳加叫(仍为弱牌)。
开方自愿再叫:(第三家争叫)
同伴应叫二盖一,开方12-14点可不叫,由同伴决定加倍与否。15点以上应再叫。原先的低限叫法变为中限,赢张好即可跳叫。

不叫过头的牌的应叫可以有力一些(11-12点),因为对方已知不到13点。
不叫过头的牌的自愿应叫再加倍门槛为7点。

争叫(仅指在开叫后第一个有效叫牌者):二三法则是基本精神(算赢张决定是否争叫)
一盖一、二盖一争叫:二三法则是前提,其余条件与对应应叫相同
争叫1NT:16-18点,平均牌型,敌叫花色有止张。同伴只能直接应长套,不能用问高套或转换叫。
技术性加倍:同伴未实质性叫过牌,具备开叫实力或牌型怪畸,邀请同伴参与争叫。最理想模型:除敌开花色外,其他花色均有帮张。同伴认为被加倍定约必宕可不叫,将其转为惩罚性加倍,否则一定要应叫。技术性加倍后再出套比直接出套更强。
扣叫:叫敌方开叫花色,等于特强技术性加倍,18点以上。
不寻常2NT争叫:显示除敌开套外的最低花的两个55套。同伴应叫在两个55套中选择,也可选择NT。
不寻常2C争叫(Landy):敌开1NT,争叫2C表示55两高套,让同伴选择。
阻击性争叫:和阻击性开叫相同。
两可性加倍:对付敌方阻击性开叫,自己的敌开套好。由同伴决定是否转为惩罚性加倍。
惩罚性加倍:惩罚敌方以赢得更多分数。成局定约的加倍都是惩罚性加倍;同伴做过实质性叫牌(包括加倍)的加倍都是惩罚性加倍。
含有技术性加倍意义的4NT争叫:面对成局定约,叫4NT,表示不寻常2NT争叫的含义(55两低套)。
平衡性加倍:自己不叫过头,敌方同伴未应叫(5点以下),推测各方牌点,邀请同伴争叫。

定约方打牌:
打牌凡例:庄家为南,明手持飞张。
飞张:成功条件:西持大牌,且比北先出牌。双飞则南需注意进手张。如敌持2大牌,则不能都在东。
硬敲飞张概率表:
持有 同明手总共张数 硬敲对象 应出牌
AQ 11 K A
AQ 10以下 K Q
AKJ 9以上 Q K
AKJ 8以下 Q J
AQ10 9或10 KJ Q
AQ10 8以下 KJ 10

没有完整连续张的花色,不宜自己先动手,后发制人。看次大牌是否有希望赢墩(有的话不可直接先出大牌,必被盖),根据叫牌和概率计算敌分布。小心被硬敲。
基本单套:西敌攻时,北只有大(中)小2张一般放大(中)防止下一墩被敲。北有三张可放小(南须有大中牌)。三张若是大中小则应放中,三张是中小小也放中。若南有大中小3张,北有中小二张,北可放小。
无将定约敌爱攻强花色,有将定约敌不爱攻有K的花色。
复杂单套:双飞,先用中牌飞(或直接出中牌)拿下敌大牌,再飞大牌。

忍让:己方止张数少于该花色墩数时,为了消耗光敌家危险花色,留下止张以免被树长套。一定要在第一轮忍让。不忍让也能完成定约,敌长套方绝无进手机会时(耗尽其对家的该花色),无法消耗光敌危险花色,敌有另一危险花色,则不要忍让。
进手张:除了大牌进手张,敌平均分布时,耗尽敌牌后小牌也能成进手张。明手需要进手张时(例如有另一长套),注意要打掉庄家手里的阻塞牌,以免造成明手无法进手。如仅有一花色可进手,可能须先忍让才能树立长套。

安全打法:损失一墩,确保不再失更多墩。先打A或其他最大牌尝试硬敲,再飞牌。庄家和明手都有大牌时,从大牌多的一方先出大牌尝试敲。

紧逼法:逼使敌方垫一张监视某花色的牌,从而多得一墩(不可能有两墩)。条件:
1.被逼方必须所有的牌都是有用的,他才会被迫垫好牌。
2.庄家明手两家所能容纳的牌,一定多余任何一方守家所容纳的牌(就是定约方有闲张可垫)。
3.绝对的输张趁早送掉,留在手中就无法实现紧逼。最多留一个输张,因为紧逼最多只能产生一个赢张。
单紧逼是逼一方守家,双紧逼是逼两方守家,即一个守家要保护一门花色,另一个守家要保护另一门花色,他们就都无法保护第三门花色。

无将定约打法:
小牌升级:在大牌打尽之后,小牌也是赢张。
长套树立:选最长坚实套,树立之前先飞去敌危险花色进手张,自己要保留好进手张
作战计划:在明手摊牌后制定计划,眼下有几个赢张,还需要几个?敌方花色上我是否有足够止张,如果没有怎么办?

有将定约打法:
作战计划比无将定约多何时吊将牌,怎么吊的问题。
不先吊将牌的情况:
1.明手有短套,要用明手的将牌吃张。
2.如要树立旁套花色,要先树立好再吊将牌。
3.将牌头轮控制权在敌手中,必须先解决好旁套输张,才能吊将牌。
保持将牌的控制:不要让敌方吊光你的将牌,不要让敌方将牌比你还多
敌方攻旁套迫使定约者用将牌吃,削弱定约者将牌的对策:
1.不用将牌吃,垫掉其他输张(移花接木法)。
2.用其他大牌来垫吃掉这门受威胁的花色,以后由明手来控制这门花色
3.受威胁花色已缺门,将牌却不够坚强。可先忍让送掉将牌输张,避免日后被树旁套。

交叉吃张法:一般庄家将牌比明手多,用明手的将牌来吃张,再用庄家吊将牌,可以获得更多的赢张。用庄家(将牌长者)吃张不合算。先计算有多少大牌赢张,再看另外有多少要靠吃张赢墩。
进行交叉吃张便不能先吊将牌。
防守方出将牌是破坏交叉吃张的最有效攻击。
定约方的旁套花色赢张应及早兑现,再交叉吃张。
明手主打法:用庄家吃张,明手吊将牌。条件:明手有强大将牌,能够吊光敌将牌。庄家手中有一个短套。庄家和明手之间有足够的进手张。

投入法:主动出输张,让敌方被迫出己方需要的花色。同时必须投给正确的敌方。
坚壁清野法:在有将定约中,让敌方被迫出己方需要的花色,或者只能出庄家明手都缺门的花色(庄家明手可以一吃一垫)。
假投入:守方发现定约方的坚壁清野法有问题,出定约方缺门花色,定约方的一吃一垫垫掉了赢张。

将牌围剿法:东家的将牌比明手多时,无法从明手出将牌来捕捉东家的将牌。残局时明手可以出旁套,当东家只有将牌时,不得不吃,庄家可以盖吃。但在此之前必须先使庄家和东家的将牌一样多,否则明手可能无法进手。
1.发现东家将牌长后立即暂停吊将牌。
2.用自己的将牌吃张明手的旁套赢张,让自己将牌和东家一样多。
3.安排好明手的进手张。
扼杀法:迫使敌家的同伴充当围剿的第一家(只能出围剿用的旁套花色)

防守方打牌:
首攻:
无将定约:出最长最强花色,长套连接最大一张。长套连接指三张连接,专指10以上大牌,或者KQ10,QJ9,J108。
AQJxx,出Q。AJ10xx,出J。KJ10xx,出J。K109xx,出10。Q109xx,出10。
既无连接张,又无断续连接张,但有两大或一大一中的5张套,出自上而下的第四张:例如AQ764,K9752,AJ965,Q8762,KJ863。
以下情况放弃长套改攻短套:
1.只有4张套的,另觅3张套首攻。
2.如果长套也是定约方的长套,也放弃长套攻短套。
3.同伴叫过某花色,即便另有长套也最好出伙伴花色。
4.牌烂,无树立长套希望的,出配合伙伴胃口的牌
出同伴花色时,注意以下五点:
1.任何双张出大的一张。
2.三张都是小牌出最大的一张。
3.有两张连接大牌,不论张数一律出最大的一张。
4.三张牌而其中一张是大牌,出最小的一张。
5.四张牌以上,全部是小牌或有一张大牌,出第四张。
当同伴加倍无将定约时:
1.如果同伴叫过,必须首攻同伴叫过的花色。
2.自己叫过某花色,而同伴加倍无将定约,他是在要求你首攻该门花色,不可改其他花色。
3.如果你和同伴各叫过一门花色,而同伴加倍无将定约,在两门中自行考虑。
4.你和同伴都未叫过牌,而同伴加倍,他是在建议你出明手最初叫过的花色。这仅是建议。

有将定约:主要考虑一个花色的前两轮,最好出连完整的大牌连接张,如AKQx的K,AKJx的K,KQJx的K,KQ10x的K,QJ10x的Q,QJ9x的Q,J109x的J。
如无大牌连接张,可出近似连接张。如果也没有,出长套第四张。总之要选择避免损失的花色。
如不出长套,可出三张小牌的花色,出最大的一张。非连接张的四张套出第四张。小牌四张相连,出最小的。
如长套和三张套都无理想出牌,可出单张和双张,以期后续吃张(将牌上要有赢张,同伴需能进手)。但单张K或Q不要出,期待定约者飞牌失误。
首攻将牌,必须有明确目的。例如听出定约者和明手各有短套要交叉吃牌;又如定约者有旁套需要用明手吃张。
你的技术性加倍被同伴转为惩罚性加倍的情况,必须首攻将牌(同伴将牌强)。
首攻出牌的情报:
同伴未叫过牌的情况下:首攻K拿下此墩,代表还有A。如果先出A再出K,则代表仅有AK两张,并表示希望以后给他吃张。持KQ者也应先出K,K被定约者的A拿掉后,你可知他手中必还有Q。
同伴叫过牌而你要出他的花色,出牌方法如下
Ax,Axx,Axxx出A
AKx出K
KQx,QJxx,KQJ,出最大一张
任何双张,出大的一张
Kxx,Qxx,Jxx,出最小的一张
Qxxx,xxxx,xxxxx出第四张
xxx出最大的一张
满贯定约同伴加倍的含义:
1.明手在奖牌之外叫过其他花色,加倍者要求你出该花色。如果明手叫过不止一种花色,他要求你出明手最初叫过的那门花色。
2.明手并未叫过其他花色,加倍者要求你出定约者最初所叫的其他花色。
3.定约者和明手都未叫过其他花色,加倍者要求你出一门未叫过的花色。换言之,决不可出将牌。
4.加倍者或你本人叫过某花色,加倍者要求你不要出该花色。

第三家出牌:
十一计算法:如果你认为首攻出的是长套第四张,用11减去首攻牌的点子,所得余额是明手、自己、庄家三家合计大约这张牌的牌张总数。这可用于推算庄家手中有无该花大牌。
第三家原则上打大牌,以不让庄家便宜拿一墩。如果明手有一张重要的牌,第三家就要考虑不打最大的牌。用十一计算法计算庄家手牌的情况。
第三家出大牌,要出连接张的最小一张。例如你有QJ,出J被庄家A拿掉,同伴便知你还有Q。
大牌的反阻塞:同伴出长套,第三家应该注意不可该花色大牌关死在手中。知道同伴的长套可树立,要坚决丢掉手中的阻塞大牌。
忍让:明手有一个长套而别无进手张,第三家的A往往要忍让不拿,直到庄家手中无此花色(庄家的最后一张用A拿下),明手的长套就阻塞了。
配合同伴的忍让:同伴首攻一个双张,第三家手中有A应忍让一轮,随后用A拿下同伴最后一墩再出此牌给同伴吃张。除非第三家另有快速进手张。

防守第二家打法:
第二家原则上打小牌。例外:
1.如能拿到敌方的大牌时应打大牌。
2.紧急情况时,例如不打大牌同伴会没必要的进手张时
3.定约者因缺乏进手张存心忍让时,第二家应打大牌破坏定约者战略(让同伴保有对付明手长套的止张)。明手有AJ9xx,西有K10x或Q10x,作为第二家,西应打K或Q。
用大牌盖大牌,是为了一墩消耗定约方2张大牌,让己方的次大牌升级。例外:
1.如果明手有连接的大牌,要等连接张的最后一张再去盖。
2.如果大牌是双张,应该第一轮就盖。
3.如果定约方该花色超长,自己的牌不可能升级,就不要盖。同时要防同伴是单张大牌。

信号:
欢迎信号:
无将定约中,同伴大,自己打出一张“不必要”的大牌(小牌中的大牌),表示手中有该门大牌以示鼓励。否则打最小牌。
有将定约中,欢迎信号可表示1.本花色有大牌。2.在这门花色上是个双张,希望获得第三轮吃张。3.要求同伴继续出这么花色,不要改攻其他花色。
同伴出的牌是否为欢迎信号有时要等第二轮才知,先大后小便是欢迎信号。
如果现在所出的花色为缺门,可在感兴趣的花色做先大后小的垫牌以示欢迎信号。如无法先大后小,则应尽量明显的垫大牌。如果一张都不愿垫,就一大一小的分别垫另外两色牌以示对这两门都不感兴趣。
J和10仅限拿不到墩的情况下可用作信号。KQ不可作信号,如西出A,东出K,表示K单张或KQ双张;西出A,东出Q,表示Q单张或QJ双张。西可再出该门花色给同伴拿或吃进手。
花色选择信号:
在有将定约中,无法用垫牌旁证法表示兴趣花色时,可要求同伴在将牌和现在在打的花色之外选择自己中意的花色。具体是用不必要的大牌要求同伴出这剩下的2花色中的高花,用最小的牌来要求同伴出剩下2花中的低花。
通过明手的牌况可以判断这是欢迎信号还是花色选择信号,模棱两可的当做欢迎信号处理。
无将定约的特殊信号:
明手有长套但无其他进手张,守方有A要忍让时,其同伴在跟牌时表明张数。先小后大表示这门花色三张,先大后小表示二张或四张。
第三家赢第一墩后,一般应打回原花色协助伙伴树立。1.只有3张时打最大一张。2.有四张或更多时打最大一张。3.如四张有二张大牌连接,应打连接张中的大张。
同伴首攻A,表示要求对家把手中最大牌扔掉以免阻塞。除非从明手牌中可看出丢大牌要遭受损失。如果手中无大牌,就打最小一张牌,表示有三张;或打最大一张牌,表示有二张。
同伴花色的垫法:
同伴所叫的花色,第一张已出最大一张,以后便应自大而笑的顺序打。同伴见到最小牌出来便知是最后一张。
将牌的信号:
守方在跟将牌时如果先大后小,表示手中有3张将牌。如果只有二张将牌,只能先小后大。
如果同伴在吊将牌之前曾用较大将牌吃张,以后又跟过小将牌,表明将牌不少于三张。

将牌的升级:即便同伴打的是旁套大牌,自己仍用将牌吃,是为了消耗定约方更大的将牌。这样己方的小将牌就能升级为赢张了。

Immortal文化胜利简报

文化胜利要求3座城文化达到“辉煌永恒”,standard速度是50000,epic是75000。

埃塞俄比亚的特殊建筑是Monument的升级版,额外加25%文化,领袖扎拉·雅各布的特性是Creative和Organized,是文化和省钱特性,比较适合搞文化胜利。

地图用large或huge,速度standard最方便,减少被电脑宣的风险。我用的是epic。

开局最好有高粮和石头,抢巨石阵,小心奇迹帝如怀那卡帕或路易十四。因为巨石阵就是让每个城都有加25%文化的mounument。造好巨石阵之后其他奇迹都不要建,速度铺城,后来也可以通过文化卷电脑的城,最后large图需有9座城,huge需有12座。

有了巨石阵以后一边铺城一边争取首发犹太教并广泛传播,减少敌人,尤其是邻居的关系一定通过宗教搞好。

有了犹太教后再研究粮仓,钱是关键,全国广建cottage,这也是基础文化值的重要来源。同时圣城是文化胜利的重要经济来源,这也是争取首发犹太教的重要原因。

国内至少需要3种宗教,并且全国全面传播,12座城(huge地图为例)全部建好3宗教的temple。这样用于文化胜利的三座城(一般是建了下列奇迹的首都和两座town最多的城)就可以各建3座文化加50%的教宫。

除了一开始的巨石阵,所有不产生大艺术家伟人点的奇迹都不要建,如果需要Oracle秒科技的话例外。一定要抢到西斯廷,帕特农神庙也争取抢到,如果还有可能的话就抢宙斯神像和巴黎圣母院,其他的奇迹都不要。

在这个基础上,所有的专家都搞成艺术家,艺术家文化产出最高。而且这样安排第一个伟人一般是大预言家,用来造犹太教圣城,后面的伟人都是大艺术家,到15xx年胜利时我一共攒了12个大艺术家。

科技方面,粮仓之后冲字母,然后争取首发code of law以首发儒教,如果佛教和印度教没传到你家的话这一点尤其重要,不然就很难凑齐3种宗教了。除此之外的几个关键科技:美学(帕特农和宙斯像)、音乐(首发能得到大艺术家,也能建教宫)、戏剧(能建剧院并且能用钱买文化值)、哲学(首发道教,自由主义的前提)、文官制度(能启用官僚制度加大首都的生产力和收入)、造纸和教育(自由的前提)。

最后是首发自由主义,启用言论自由,全国文化立即加速100%。首发自由主义送的科技选印刷机,能让town加钱。这时候全面停止科研,在不破产的前提下把所有钱投入文化。

用印刷机或自由找电脑换得国家主义,这样就能在2号或3号城市造冬宫。在自由主义之前的上述未提及的所有科技都通过交换获得。如果可能换到银行,就在圣城建个银行和市场,同时还能启用重商主义,每个城免费艺术家一个。千万不要换天文学,这样会导致巨石阵失效,加25%文化失效。

所有出来的大艺术家全部屯着不要用,到最后一回合集中爆文化直接胜利,免得引起电脑的警觉。余下的时间就是等待,三个主城把所有宗教建筑(生产僧侣的,temple,加50%文化的)建好后,有空把大学也建了,总之加文化的建筑都建完之后,就玩命用锤子生产文化。其他城在temple建完之后可以用锤子生产钱来维持经济,保持文化的100%投入。

你的科研在自由主义停止了,但是电脑继续突飞猛进,所以一定要注意安全。之前的外交搞好就很重要,邻居一定关系要好,我就把忽必烈搞的服服帖帖的,文化卷了他的城也还给他。除非确定可以纯打酱油,否则不要和任何人开战。毕竟自己最多只有长弓手和钉锤兵,到胜利的时候,如果是Immortal的难度,电脑一般都有来福了。留一两座城造长弓手保持军事实力,给电脑看的,完全经不起火器单位蹂躏,为的是不要被宣。

3座城文化发展尽量平衡,不要一个比另一个过早的到达辉煌永恒,这样浪费。可以用大艺术家调节,epic速度下大艺术家每个能爆6000文化,12个大艺术家就是72000,在算准三座城总共差这么多文化的时候。分别爆文化,让三座城同时辉煌永恒,我是主城爆了一个,另两座城分别是5个和6个。

15xx年,文化胜利。

如何教德国人打麻将。。。

今天和某牌友聊起昨天晚上教德国人打麻将的故事,觉得太欢乐了。。。应该记录一下。。。

时间,礼拜二晚上,酒足饭饱之后。。。

地点,我家。。。

人物,按照出牌顺序排序。。。我。。。小F。。。小T。。。小A。。。大家自己对号。。。

小T号称麻将高手,每次过圣诞节的时候就和老婆还有parents in law窝在家里打麻将。。。

但是德国的麻将打法太彪汗了。。。

1, 别人扔出来的牌随便可以拿。。。不需要推倒。。。比如我其实一个东风都灭有,可是我想攒东风了。。。就可以把别人扔的东风拿进来。。。

2,算分。。。所有的对都有分。。。不止糊掉的人有钱拿,没糊的人也都要算分,牌大了还是能赢钱。。。所以他们只管做自己的牌,完全不在意点炮。。。

我为了普及正宗的麻将打发,以极大的耐心给他们讲解规则。结果发现看起来简单,要讲清楚好难啊。。。

比如我讲了杠之后。。。他们开始做四个牌的顺子。。。还问我可以做五个牌的吗。。。难道顺子越长牌越大吗。。。

还质疑我说,四个一样的牌可以,为啥四个牌的顺子就不可以。。。good question。。。

为了不至于太confusing。。。我先教他们垃圾糊。。。

打了三盘之后有点受不了。。。尤其在看到小A同学本来可以做筒子混碰的大牌,用了一对七条当头之后,就有点小崩溃。。。

于是开始讲解上海麻将。。。

第一副上海麻将,第一圈,小F扔了一个8万出来,小T很豪爽的立刻吃了。。。吃完之后马上开始后悔了。。。他只有六七万两个万子。。。之后就一直一张苦瓜脸的把他的筒子都扔掉。。。我很善意的教他,你可以练习摇牌啊。。。

德国人的确是很单纯的动物。。。完全不会算计。。。比如。。。

小t先扔了筒子,又扔了条子。。。我就很自然的说,哦哟,做万子了啊。。。他很生气的说,你怎么可以说出来。。。

又某次,小t第一个出牌,直接扔了一个发财。。。偶又说,是不是三门很平均不知道做啥啊。。。他又生气了。。。不要随便暴露我的strategy。。。

我默。。。

即使打上海麻将,他们也都更关注自己的牌,不注意别人打了啥牌。。。

某次我还没有扔牌,小F就很心急的去摸牌。我跟他说,你要等我扔了牌才能摸。他说为啥啊,anyway都是我的牌啊。。。我只好委婉的说,万一我扔的牌你有用呢?然后他不情不愿的把牌放回去。然后我扔了一个东风,他说”蹦”… 德国人没有办法发出碰这个音来。。。听起来总是像“蹦”。。。顿悟到了湖南麻将是很international的。。。

中间最崩溃的一次。。。

小T打完牌,本来该轮到小A,但是作为小t上家的小F先去摸牌了。。。然后他还相公了。。。十五张牌的那种。。。我当时注意力都在他怎么会相公了这件事情上。。。德国人经过激励的讨论,觉得他可以扔两个牌。。。我从了。。。然后在他扔了牌之后,我发现顺序错了。。。不该小F摸牌的。。。然后德国人又经过了讨论,觉得成本最低的补救方法是现在开始按照正确的顺序来。。。然后小T又去摸牌了。。。所以他和小f各扔了两个牌的时候,我和小A门前还是干净的。。。

过去的这个周末

我说的是圣诞节之后的这个周末。周六我参加了Frank Shi主办的桌游活动,虽然我来晚了,但是还是认识了两个新游戏,《卡卡颂》和《开膛手杰克》。
 
《卡卡颂》无愧为符合我优秀游戏标准的一款:复杂性低,技巧性高,运气成分低。是个占地盘的游戏。我是和同往的也是第一次玩此游戏的同学二人对战的,虽有Frank和店主耐心说明,但仍未得要领。仅有的一些心得是以占城为积累,最后要抢到大田,路不用占,同时注意小人不要用完。由于两人玩的一团和气,最后分数双双破百,不过还是我赢了哈哈。
 
《开膛手杰克》是个类似于警察捉小偷的游戏,平衡性太差,明显是让MM选警察虐男人用的。卡卡颂战败的某人就以此痛快了一把。
 
周日会见了自UCLA衣锦还乡的ZJ大牛,以及一干自毕业后就再未谋面的猥琐男。以钱睿?为典型,猥琐依旧。项目是打桌球,钱睿?从击球姿势,瞄准的目光,到球的走位无一不尽显猥琐本色。本人RP继续爆发,延续圣诞夜开始的所有娱乐活动不败纪录(除了让女人虐的开膛手杰克),和5人车轮大战8局全胜,锐不可当。哈哈,虽然我不会拉杆,不管走位,但是无敌的超级薄球还是所向披靡的。
 
晚饭和UCLA大牛对饮,席间不禁慨叹大家虽毕业后各奔东西,但似乎本色依旧未改。人道是社会大染缸,但是老同学一聚首,所见的还是当年的真情。大家都在走各自的路,谁也不知道未来会怎样。不过我还是有一点心得:一定要在年轻的时候把世界好好走一圈,以后去其他星球便宜了也不要错过;人活在当下,享受每一秒,因为未来真的不可知,惦记过去没有意义;人要有希望(生活还会更精彩的希望)作为精神支柱,不然一定会崩溃;健康最重要。

圣诞夜桌游happy — 我玩过的15款桌游大盘点

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昨晚和风骚远以及韩公仲豪在桌游店搞到凌晨2点半…无愧为一个圣诞不眠夜。昨晚我取得了不可思议的所有游戏全胜的纪录—两局矮人矿工,第一次玩的富饶之城,第一次玩的电厂都取得了第一。回想起来至今为止我也接触了不少桌游,在此我想把它们一一回忆盘点一番。

通过这些游戏,我也发现了我的口味,我非常喜欢炒作价格,占领地盘,资源配置类的游戏,不喜欢运气成分过大或思路较死的游戏。

德国人无愧为世界上最严谨最有桌游思维的民族,优秀的桌游几乎全是德国人发明的。而我觉得桌游可以分为四个象限:规则复杂且技巧性高的,规则简单但技巧性高的,规则复杂但技巧性低的,规则简单且技巧性低的。在我看来规则简单但技巧性高的显然是最优秀的一类

排名分先后,许多游戏我浅尝辄止,未曾深入精髓,可能见解愚昧,还请见谅。一下的复杂性都是指规则的复杂度,即游戏上手的难度;技巧性指游戏的深度,即要完成高手的难度;运气成分则包含随机事件占的比例,玩家座位位置的影响等等。

1.现代艺术(Modern Art)。这是除了三国杀我接触的第一个桌游,也是一个正宗的德国式桌游。我至今对它情有独钟因为它是炒作价格的游戏,规则简单但技巧性高,而且运气成分低。炒作艺术品价格的方式有拍卖、单轮竞价、暗标、固定价格和搭车同卖等。炒作价格的意义在于,你不但要在乎自己赚到多少钱,还要时刻不让别人多赚钱——胜负是以财产排名而不是财产多少来结算的。这个博弈过程非常激动人心。

2.电厂(Power Grid)。复杂性高,技巧性高,运气成分低。这是昨晚我们从10点折腾到2点半才玩完一盘的bt游戏。它涉及拍卖竞购电厂、囤积炒作资源、占地盘炒楼、平衡资源配置等诸多因素。游戏分为三个阶段,象征了三个时代,前期煤炭是主流资源,石油是新贵,而到了后期煤炭供给越来越少,而核能、风能等新能源占据主流,如果没能在技术上跟上时代将酿成悲剧。而技术革新又要通过竞拍新电厂来完成。而过于超前显然也将造成巨大的固定资产浪费,例如远子哥昨晚在极早期被忽悠购入一座高科技垃圾燃料发电厂,下了血本却买不到所需资源。囤积资源自不必说。到了游戏中后期,占地盘炒楼的威力凸显,和现实异曲同工。范总昨晚就经历了在房价崩盘前夕天价买了一栋楼随即被房地产大户恶意制造崩盘的巨大悲剧。游戏的胜负是看哪个玩家旗下得到电力供应的自家地产最多—这涵盖了要有足够的技术来维持发电能力,要有足够的资源来发电,还要有足够的地产。木桶效应,哪一个多了就是浪费,哪一个少了就是瓶颈。而技术、资源、地产都来自于钱—现金流是关键。此游戏运气成分虽低,但各种情况还是不少,昨晚我获胜的直接推手是另一位无望获胜的玩家决定和我的最大对手死磕,抢走了他的大电厂。再次感谢他。

3.卡坦岛(The Settlers of Catan)。这大概是除了三国杀之外最著名的桌游了。复杂性中等,技巧性高,运气成分中等。这个游戏的关键是占地盘和资源配置与交易。资源有5种,建不同建筑所需要的资源各不相同,玩家之间也是互相堵塞卡位,并且此游戏的一些技巧和内涵与我们脑中固有的思维定势不符,许多战术是不和高手玩就完全想不到的。不过这个游戏也有一定的运气成分,毕竟是掷骰子的。

4. 卡卡颂(Carcassonne)。复杂性低,技巧性高,运气成分低。是个占地盘的游戏。我是和同往的也是第一次玩此游戏的同学二人对战的,虽有店主耐心说明,但仍未得要领。仅有的一些心得是以占城为积累,最后要抢到大田,路不用占,同时注意小人不要用完。由于两人玩的一团和气,最后分数双双破百,不过还是我赢了哈哈。

5.并购(Aquire)。看名字就知道一定和钱有关,事实上还和占地盘有关。复杂性中等,技巧性中等偏高,运气成分中等。这个游戏用比较抽象的概念来表现公司并购,在并购方面主要体现的是对地块位置、大小、价值的评估,另一重要元素是股票的买卖,每个公司上市后才可投资其股票,被并购可换股,退市则股票作废。按公司所占地块大小定期分红。本游戏和中国现实不一致的主要是股票分红的利益比股价波动的利益要大得多—事实上这却是西方股票市场的现实。然而股票的流动性是相对低的。持有大量股票套牢而没有现金无疑是巨大悲剧。只能坐看别人炒作。本游戏运气成分主要体现在玩家抽到热门地块与否。

6.曼哈顿(Manhattan)。复杂性低,技巧性中等,运气成分低。这是个盖房子的游戏,不同的是你可以把房子盖在别人头上—随之整个房子都是你的。因此这实际上是个互相拆台的游戏。游戏判定胜负时对拥有最高房子,每个地块房子最多,每个地块房子最高等等有大加分,权衡这几个要素便是游戏的关键。当然渔翁得利是最爽的,有一次和舒迪同学一起玩,不知咋的,她的一个女同学处处针对我,拼命往我头上盖,我们为了争夺一座最高的摩天大楼而头破血流,而舒迪同学则不紧不慢的占了周围大片空地,还暗暗窃笑。

7.动物园(Zooloretto)。这个游戏是轻松可爱风格的,复杂性低,技巧性中等,运气成分低。游戏的宗旨是玩家之间互掐—对于好这一口的同学不妨试试这款游戏。既要让自己所需的动物为自己去的利益,有要避免自己不需要的动物浪费资源—显然这是坑害别人的最佳出发点。取得动物和道具的方式非常有特色,大家一起在几条船上轮流堆放动物和物品,任何人都可以在轮到自己时候把任一条船上的动物和资源拿走,但这之后不能再参与余下船的物品堆放。如何在得到足够想要的东西又不被别人塞坏东西,同时不让别人舒服的拿好东西,是为本游戏的乐趣所在。动物的安置和调配是另一个技巧点。

8.魔城马车(Coach Ride To Devil’s Castle)。复杂性中等,技巧性中等偏高(但是很容易玩的一头雾水),运气成分中等。我第一次玩魔城马车简直就是一场噩梦。这个游戏多位玩家分成两派,但却互不知晓,需要在一轮一轮的决斗表决中来判断自己的队友和敌人,并且通过交易或抢夺来得到己方获胜的必备宝物。因为表决的对象敌友不分,不似三国杀有个主公做靶子,因此迷惑性极大。这样猜身份的游戏的难度和玩家的水平是非常明显的正比。第一次店主带大家玩,店主和他的朋友个个都是玩阴的高手,本来应该是双方4:4的形势却在每次表决中都是3:5—显然有人玩无间道,甚至是在自己不知情的情况下。最后结果出来,大家都大跌眼镜,所有人脑中所想的敌我分布都不同!并且我一直认为最信任的同伴竟然是敌方,而他竟然也认为我是最信任的同伴……

9.富饶之城(Citadels)。复杂性中等偏低,技巧性中等偏高,运气成分低。但有一大缺点就是节奏过慢,不激烈,因为是建设型的游戏。但它也有一大优点,每回合重新选择身份牌(不是抽),让你每种角色都体验一把,并且也可通过先后扮演不同角色来组合完成自己的目的,同时也能由此猜测别人的身份—游戏中每回合两个最先行动的攻击角色刺客和小偷,都是只能指定攻击某一角色,而你并不知道这是哪一个玩家。最后看谁造的建筑分值最高。我昨晚取胜的原因是被忽略,老手们激烈竞争互掐时忽略了第一次玩的我,让我最后几回合闷声发大财出奇制胜。

10.红色11月(Red November)。复杂性高(规则极难理解),技巧性未知,运气成分低。这个是我玩过游戏中最恐怖的噩梦。因为店主也第一次玩,大家就一起研究,翻译的中文说明书上基本没一句人话。游戏内容是在不断发生险情的潜水艇上大家合作排除险情生存。这是比较罕见的全体合作占很大比重的游戏。游戏棋盘狭小,气氛压抑,难度很大,某晚从7点折腾到11点,只有恐怖的回忆。

11.车票之旅(Ticket to Ride)。复杂性高(规则不难理解,但是需要对德文地名,地图看得人眼花缭乱),技巧性低,运气成分中等。技巧性低意味着这个游戏的基本理念比较好掌握,但具体是否有更高深的技巧我没有研究过。这个游戏是在欧洲大陆上修铁路,每个人抽选几张任务卡,游戏目的就是让任务卡上的两个地点用自家的铁路建成通车。修铁路则需通过抽选相应颜色的建设卡。由于我是地理爱好者,所以对这个颇为繁复但又略显死板的游戏印象还不错。

12.三国杀。这个游戏所有人都知道,而且大多数人只玩过它。刚接触它的时候我也是爱不释手,直到接触了现代艺术,才知道桌游还可以远远的更加有趣。现在回想起来,我觉得这个游戏复杂性高,规则繁琐,加上又新增了一堆扩展包使得规则更加不严密,时而有矛盾发生,完全和上述严谨的德国游戏不在一个档次。技巧性低,只要掌握的基本原则,不要犯浑,不会有什么问题,从而也造成了发挥空间国小,思路较为死板。运气成分过高,这一点毋庸置疑,无需多说。

13. 暗影猎人(Shadow Hunter)。复杂度高,技巧性中等,运气成分高。这个游戏实质上和三国杀有点类似,猜身份,杀死自己角色要求该杀的对象来取胜。也是有很复杂繁琐的规则,而且关于暗影猎人的种族和各种专有名词的对应关系令我很头疼。我个人感觉游戏过程也是比较僵化的。

14.狼人(The Werewolves)。复杂度低这是我昨晚刚接触的一个游戏,实际上就是传统的杀人游戏的升级版,杀手变为狼人,而平民不再任人宰割,有了小偷、女巫、预言家、小女孩、猎人、丘比特等等使游戏复杂化。不过本质还是杀人,玩起来还是听happy的,但是人少的时候很2。因为某些角色有不可控的大规模杀伤性功能,昨天8人玩两局都是第一回合死一半人。

15. 矮人矿工(Saboteur)。典型的复杂度低,技巧性低,运气成分极高的游戏。这个游戏几乎就是纯运气不用大脑的游戏,但是大家围在一起还是蛮欢乐的。

除此之外我接触过的还有一些小游戏,例如二人玩的热气球等,不再赘述。

后来我还玩了波多黎各和马尼拉等游戏,择机再评点。

以上是我对自己接触过的桌游的一个盘点,仅代表个人观点,并且多数游戏都只玩过一两次,说的只是初步的印象,目的是希望给大家一点信息,能在三国杀之外多得到一点乐趣。欢迎大家讨论。